Turneringsstrukturen for vårens Invitational-turnering er rimelig unik. Her er alle detaljene rundt kompass dobbeleliminasjon.
Det er avholdt to tidligere Missed Trigger Gaming Invitational-turneringen, og begge har bestått av flere formater. Først var det Standard og Modern, så Modern og Limited. Fordelen med flere formater er at turneringsstrukturen faller ganske naturlig, selv med få antall spillere. Denne gang derimot, har vi valgt å holde hele Missed Trigger-serien til Modern, og det inkluderer selvfølgelig Invitational-turneringen – noe som fører til et par spørsmål om hvordan vi skal legge opp turneringen.
Det naturlige valget, sveitserrunder, har noen svakheter. Med bare 16 spillere vil man uansett om man spiller fire eller fem runder mest sannsynlig ende opp med en «dirty cut» inn i topp fire. Samtidig vil ofte siste, eller til og med nest siste runde ha en eller flere intentional draws i toppen. Dette kan gjøre at mange av matchene fort blir av lav betydning, og dermed ikke like morsomme for hverken spillere eller tilskuere. I en vanlig turnering er dette greit, men i en invitational der mer står på spill ønsker vi å gjøre noe litt annerledes.
Et alternativ til sveitserrunder som flere har etterspurt fra oss, er å bruke dobbeleliminasjon. Dobbeleliminasjon er en vri på en utslagningsturnering der man ryker ut så fort man får to tap. Om du ikke kjenner til strukturen i en dobbeleliminasjonskonkuranse kan det lønne seg å ta en titt på figuren under. Kort fortalt er turneringen helt lik en vanlig singeleliminasjon så fremt man vinner kampene sine. Forskjellen er at man ikke er ute etter første tap, man havner istedet i en egen taperbrakett. Taperbraketten ligner også på en singeleliminasjon, og taper man her er man helt ute av turneringen, man er dobbeleliminert. Vrien kommer i at vinneren av vinnerbraketten og vinneren av taperbraketten vil til slutt møtes i en finale om topplasseringen. Hvis finalisten fra vinnerbrakketten taper finalen går man inn i en ekstrafinale, dette fordi finalisten ikke er dobbeleliminert, og han eller hun får derfor en ekstra sjanse på seieren. Den største fordelen med dobbeleliminasjon er at alle gjenværende spillere alltid er ‘live’ for seieren. Derimot tar det bare to tap før man rykker ut. Dette gjør hver eneste match viktig og spennende, som passer godt i en turneringssetting som invitational.
Dobbeleliminasjon er en populær turneringsstruktur i mange sporter, som f.eks basketball og Starcraft. Det største problemet med systemet er måten spillere plasseres inn i taperbraketten. Spillere som går på et tap tidlig, havner automatisk dypere ned i braketten. Dette medfører at man må spille langt flere kamper for å veie opp for et tidlig tap, enn for et sent tap. Med 16 spillere vil derfor vinneren av turneringen ha spilt alt fra fem til ni kamper for å komme helt i mål, noe som er et veldig bredt spenn. I spill der en favoritt som oftest vinner sine kamper så har det ikke så mye å si akkurat hvor mange kamper man spiller, det beste laget vil flyte til topp. I Magic er ikke dette like greit, fordi Magic er et høy-varians spill. Selv for spillere med utmerkede ferdigheter og gode decks har man alltid en risiko av å gå på en smell på grunn av dårlig draws, manascrew og lignende. Derfor er det mer eller mindre helt krise å tape tidlig om vi går for en dobbeleliminasjon i Magic.
For å unngå noen av problemene man støter på når man skal bruke dobbeliminasjon i Magic, har vi istedet valgt å gå for en kompass dobbeleliminasjon. I en kompassturnering starter alle spillerene i samme gruppe, men etter hver runde deles hver gruppe opp i mindre grupper basert på om man vant eller tapte. Videre i de innledende runde møter man kun spillere i sin egen undergruppe. De som taper første runde vil for eksempel aldri møte noen som vant i første runde, så lenge de ikke begge går til sluttspillet. Vi kombinerer kompasstrukturen med dobbeleliminasjon, som vil si at så fort man går på sitt andre tap er man ute av turneringen. Etter andre runde vil derfor fire spillere være eliminert, fordi de tapte sine første to matches. Dette bildet viser hvordan de fire første rundene vil se ut.
Som dere ser fra bildet vil vi etter fire runder ende opp med fem spillere, én ubesiret, og fire med ett tap hver. Måten vi håndterer et sluttspill med fem spillere er at den ubseirede går rett til finalen, mens de fire resterende må spille en brakett for å komme til finalen. Sluttbraketten blir derfor som følger:
I sluttspillet er det den som tapte den seneste runden som velger hvem som starter. Vinneren av firer-braketten møter den ubeseirede i finalen. Det kan ved første øyekast se ut som den ubeseirede får en veldig stor fordel i å hoppe over braketten, men dette veies delvis opp av at vi har valgt å gå vekk fra ‘dobbelfinalen’ vi finner i vanlig dobbelelminasjon. Den ubeseirede i de innledende rundene gir dermed opp retten til to tap og kan med et enkelt tap i finalen ende på andre plass. Finalen i denne turneringsstrukturen blir dermed alltid mellom en spiller på 5-1 og en på 4-0. Samtidig føler vi fordelen som følger av å gå 4-0 i de innledene rundene fører til en slags minifinale i fjerde runde, noe som står i sterk kontrakt til en relativt anti-klimatiske intentional draw vi får med sveitserrunder.
To konsekvenser av at vi velger å gå for en dobbeleliminasjon er at vi ikke kan godta match draws, som innebærer at vi spiller med Sudden Death-regler. Det betyr også at det blir premier til topp fem-spillerne.
Ingen turneringsstruktur er perfekt, men med denne ønsker vi å kombinere noen av styrkene i sveitserrunder og dobbeleliminasjon. Resultatet blir forhåpentligvis en turnering som er spennende, hele veien gjennom, for både spillere og tilskuere. Om dere har noen innspill til formatet er bare å skyte av gårde, og vi svarer gjerne på spørsmål dere måtte ha.